簡単 な 物語 例

公開日: 07.05.2020

面白いストーリーとはどんなストーリーでしょう? 設定が面白かったり、キャラクターが面白かったり、アクションが面白かったり、作品の面白さには色々な要素があり、その要素は千差万別でつかみどころがないように感じます。でも、どんな面白い作品にも共通してあるものがあります。 それは感情が動かされる体験です。作品に触れて感動したり、興奮したり、涙したり、感心したり、考えさせられたり、癒されたりした体験がありませんか?そういった感情が動かされる要素が面白いストーリーには含まれています。つまり「心が動かされるストーリーが面白いストーリー」と言えるのかもしれません。 今回はストーリーの面白さと、その作り方について、作り手の視点から考えていきたいと思います。 この記事の目次 1 売れている作品のストーリーは面白い? 2 売れる作品は作れるのか 3 いくつかのコントロール可能な面白さ 4 1、キャラクター心理の変化の面白さ 4. これがシンデレラの 設定の説明 です。時代や場所、シンデレラの置かれている状況、お城の舞踏会に行きたいという目的などがわかります。.

意外な展開を作る際に気を付けなければならないのは、「事件の解決」そのものに意外性を出してはいけない場合があることです。 「事件の解決」とは、ストーリーに必須の要素の一つです。ここで言う「事件」とは、殺人事件のことだけを指すのではなく、倒すべき敵が現れたとか、廃部の危機とか、恋人がさらわれたとか、現実の解決しないといけない問題のことを指しています。ストーリーには先に触れたキャラクター心理の変化と、事件の解決が必須です。ストーリーの定義をするなら「事件を通してキャラクターの心理が変化するのがストーリー」と言えます。 この事件の解決は、読者・視聴者の思い通りに行かなければなりません。解決できないと、意外性はありますが、後味が悪い作品になります。わざとそのような作品を作りたいのならば良いのですが、普通はここで意外性を出すべきではありません。 意外性を出していいのは、事件の解決ではなく解決の方法です。読者・視聴者が思いもよらない意外な方法で解決をすると、ストーリーはさらに面白くなります。予想通りの方法で解決するのは普通でありがちだと感じてしまうかもしれませんね。.

シンデレラの起 昔々あるところに、シンデレラという娘がいました。シンデレラは継母と義姉にいじめられていました。お城の舞踏会に行きたいけどシンデレラだけ連れていってもらえません。. シンデレラの結 もとの辛い生活にもどったシンデレラのもとに王子様があらわれます。 彼女が落としたガラスのくつをたよりに王子様はシンデレラを探していたのです。 こうして2人が結ばれ、物語はおわります。.

シンデレラの承 魔女に魔法をかけられたことを【きっかけ】にシンデレラの置かれている状況が変わり(魔女の魔法でキレイな身なりになった)、彼女はお城の舞踏会にいけるようになります。 そして、王子様と出会って親しくなります。.

これだけの情報社会ですので、そもそも世の中の人が「知らないこと」を探すのは大変かもしれません。しかし、実は新しい出来事が起こると、新しい題材が生まれるのです。 例えば、先日まで冬季オリンピックが開催されていましたので、カーリングや、パシュートなどは多くの人が情報不足で、知りたい題材です。AIやビットコイン、ユーチューバー等も多くの人が興味がある新しい題材です。 これらの新しい知らないことを見つけるには、世の中の動きに敏感になることが大切です。.

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  • 面白さの要素はまだほかにもありますが、代表的で大きなウェイトを占めるこれらの要素をに考えていけば、偶然に頼らず面白いストーリーが作れるようになります。もっと詳しく作り方を知りたい方は こちら もぜひ見てみてください。 全ての要素をまるごと考えるのは難しいですが、1つ1つの要素をわけて考えてゆけば、難易度は随分と下がります。そのようにしてパーツを磨き、全体を組み合わせることによって、面白いストーリーを作ることができるようになるので。ぜひこれらを参考に、チャレンジしてみてください。その他、役に立ちそうな記事を書きにまとめておきましたのでそちらも参考にしてみてください。.

そして、物語の設定を説明したあと 魔女が現れてシンデレラに魔法をかけます。. これだけの情報社会ですので、そもそも世の中の人が「知らないこと」を探すのは大変かもしれません。しかし、実は新しい出来事が起こると、新しい題材が生まれるのです。 例えば、先日まで冬季オリンピックが開催されていましたので、カーリングや、パシュートなどは多くの人が情報不足で、知りたい題材です。AIやビットコイン、ユーチューバー等も多くの人が興味がある新しい題材です。 これらの新しい知らないことを見つけるには、世の中の動きに敏感になることが大切です。.

目次 1 自分で自分の物語を作る 2 一番短い物語 3 「変化」のパターン 4 場面の設定. もくじ 1 起承転結の説明 1. ライター紹介 ライター一覧. 場面2 友子と一通りの買い物を終えて、スターバックスでお茶をすることにした。今朝のバスでの後悔は、徐々に私の性格についての自己批判に変わっていった。買い物はもちろん楽しめたのだけど、何かひっかかるような苦しいような気持ちがつきまとった。 「なんかあったでしょ」 友子はカフェラテをすすりながら、のぞき込むようにして私と目を合わせた。 「分かる?」 「分からないわけがないじゃない」 と笑った。 私は観念してことのてん末を詳しく友子に話す。 「私子ってさ、周りに合わせすぎるところがあるよね」 「そうかな」 「ふふ、そうだよ」 友子はまっすぐ目を見る癖があるので、なれている私でも少したじろぐところがある。 「みんなの空気を尊重するってとても大切なことだと思うよ。それにそれが誰にでもできるわけじゃないしね」 うつむきがちな私に友子はゆっくりと続けた。 「でも、誰かを助けたり、何かを進めたりだとかするときってやっぱ抵抗があるものだよ。それは空気を変えてしまうから」 「うん・・・・・・」 「何かを変えてしまうことって怖いよね。でももし変えないで待っていて、それで後から苦しくなるんだったら、それは変えてしまえっていうサインなんじゃないかな」 笑顔で、私の気持ちに配慮してくれる友子だった。 いつもよりアイスコーヒーが苦く感じた。.

  • 起:タクシーに白い服を着た女が乗ってくる。(きっかけ) 承:運転手は、女のいう目的地に向かってタクシーを走らせる。 転:目的地につくと、いつの間にか女の姿が消えている。 結:実は、その場所は白い服の女が一週間前に亡くなった事故現場だった。.
  • 起:困ったことが起こき、のび太はドラえもんに「道具を出して」とたのむ。(きっかけ) 承:ドラえもんの道具をつかってのび太が調子に乗る。 転:トラブルが発生して流れが変わる。 結:のび太がドラえもんに泣きついて何とか問題を解決してもらう。. 作り手がコントロールできない要素は他にもあります。 作り手側の視点から見ると、作品の面白さを左右する「アイデア」を思いつく作業はコントロールがしづらい部分です。アイデアは風呂に入っているときに偶然思いつくかもしれないし、机に向かっている時に思いつくかもしれませんし、通学通勤中かもしれません。これらは作家がコントロールできない要素です。 アイデアの発想法というものもありますが、あくまでツールであって、これをやればアイデアが出る、さらに良いアイデアが出るという類のものではありません。.

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シンデレラの承 魔女に魔法をかけられたことを【きっかけ】にシンデレラの置かれている状況が変わり(魔女の魔法でキレイな身なりになった)、彼女はお城の舞踏会にいけるようになります。 そして、王子様と出会って親しくなります。. 意外な展開と、思い通りの展開、この違いを生んでいるのは何なのでしょうか? まずは意外な展開について考えてみましょう。 意外な展開とは、読者・視聴者が「思っていたのと違う展開」をすることです。ということは「こうなるだろう」と予想させておかなければならないということです。 例えば、崖に向かって車が走っていて、この後落ちるだろう、という状態を作っておくことが必要なのです。その上で、落ちる寸前に翼が生えて飛んで行くことで、意外な展開だと認識されるのです。最初から車に羽が生えていたら(そんな車はないので、それ自体は意外ですが)意外な展開にはなりません。つまり、単に奇をてらった展開をすれば意外性が出るのではなく、前振りがあって初めて意外性を出すことができるのです。 思い通りの展開も同じです。こうなるだろうという予想があり、その通りに展開します。予想させておかないと、いまいちな展開になってしまいます。.

物語をしめくくるパートです。 主人公の目的が達成 されたり、お話にオチがついたりして物語がおわります。.

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場面3 週が明けた。相変わらずけだるい月曜日ではあるが、私は少し迷いがなくなったような気がする。六時間目は担任の授業だった。終わり際に、先生が言った。 「病子にこれ持っていってくれる人おらんか」 病子ちゃんは、病気で休みがちで、親しい友人もいない。どこか悲しげで人を避けるようなところがあるから、それを察してか誰も近寄ろうとはしなかった。無論私もそうだったのだが。 沈黙するクラスメイト。誰もが、誰かが持っていってあげればいいのにと暗黙の押し付け合いをしているように感じた。ちょうどバスでの私のように。こんなとき、気配を消すのは私の得意技だった。 ここで手を挙げたらみんな私を見るだろうな。いい子ぶっているって思うかな。しかし、それが何だというのだろう。思うからどうだっていうんだろう。これまでの自分が育ててきた恥じらいと、状況を変えよう、自分を変えようとする勇気。いつもなら9対1ぐらいで負けていたはずだけど、友子の言葉と、バスでの後悔とが私の背中を押す。それでも4対6くらいでぎりぎりだった。抵抗はあったけど、やっぱり苦しかったけど、もうあんな自分はいやだ。だから、手を。 「私にやらせてください」 「お、めずらしいな、私子。それじゃ頼むよ、すまんな」 先生はいたずらっぽく笑った。 友子はにやにやして私に親指を立てた。.

面白いストーリーとはどんなストーリーでしょう? 設定が面白かったり、キャラクターが面白かったり、アクションが面白かったり、作品の面白さには色々な要素があり、その要素は千差万別でつかみどころがないように感じます。でも、どんな面白い作品にも共通してあるものがあります。 それは感情が動かされる体験です。作品に触れて感動したり、興奮したり、涙したり、感心したり、考えさせられたり、癒されたりした体験がありませんか?そういった感情が動かされる要素が面白いストーリーには含まれています。つまり「心が動かされるストーリーが面白いストーリー」と言えるのかもしれません。 今回はストーリーの面白さと、その作り方について、作り手の視点から考えていきたいと思います。. 起:ピーチ姫がクッパにさらわれる。(きっかけ) 承:マリオがピーチ姫を助けにいく。 転:クッパ軍団の中ボスたちを倒して、とうとうクッパところまでたどり着く。 結:クッパを倒してピーチ姫を助ける。.

起:不良高校に熱血教師がやってくる。(きっかけ) 承:教師は生徒たちが非行に走るのを防ぎ、受け入れられていく。 転:生徒の一人が大問題を起こす。 結:教師と生徒たちが一丸となって問題を解決する。.

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起:困ったことが起こき、のび太はドラえもんに「道具を出して」とたのむ。(きっかけ) 承:ドラえもんの道具をつかってのび太が調子に乗る。 転:トラブルが発生して流れが変わる。 結:のび太がドラえもんに泣きついて何とか問題を解決してもらう。.

ストーリーの面白さの要素はキャラクター、設定、演出、題材、展開、構成など様々ですが、最も大きな要素の一つにキャラクターの心理の面白さがあります。 人は、人間の心がプラスに変わるわることに共感し感動します。たとえばストーリーの冒頭では「人間なんてみな自分のことしか考えていない」と考えているキャラクターが、ストーリーの終わりでは「他人のことを考えている人もいるんだ。それも悪くない」というようにプラスに変化するようなストーリーです。 主人公が変わって成長していくような話も心理が重要ですし、サブキャラが主人公の影響で変わる話も同じです。主人公と相手の考え方が対立し、相手が折れて考え方が変わるというストーリーも王道中の王道です。. 作り手がコントロールできない要素は他にもあります。 作り手側の視点から見ると、作品の面白さを左右する「アイデア」を思いつく作業はコントロールがしづらい部分です。アイデアは風呂に入っているときに偶然思いつくかもしれないし、机に向かっている時に思いつくかもしれませんし、通学通勤中かもしれません。これらは作家がコントロールできない要素です。 アイデアの発想法というものもありますが、あくまでツールであって、これをやればアイデアが出る、さらに良いアイデアが出るという類のものではありません。.

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知っておきたい:

コメント

  1. 場面3 時「いつ」 月曜日 六時間目 場所「どこで」 教室 登場人物「だれが(登場人物)」 私子 友子 先生 クラスメイト 出来事「何をした・何をしようとした・何が起こった」 病子ちゃんにプリントを届ける 心情の変化「どんな心情変化があったか」 葛藤 積極的に手を挙げて名乗り出た 会話「どんな会話があったか」 だれかお願いできないかな 黙りこむクラスメイト 私にやらせてください 部活いこ!(満面の笑顔). 起:王様に魔王討伐をたのまれる。(きっかけ) 承:魔王を倒すために冒険の旅に出て、仲間と出会う。 転:魔王を倒すが、すべてを裏であやつっていた真の魔王の存在が明らかになる。 結:仲間と協力し、真の魔王を倒して世界に平和がおとずれる。.
  2. 物語をしめくくるパートです。 主人公の目的が達成 されたり、お話にオチがついたりして物語がおわります。. 起:おばあさんが拾ってきた桃から桃太郎が生まれる。(きっかけ) 承:悪さをしている鬼を退治するため、鬼ヶ島へ向かう。 転:道中で仲間にした犬猿キジとともに鬼と戦う。 結:鬼を退治して財宝を持ち帰る。.
  3. 場面3 時「いつ」 月曜日 六時間目 場所「どこで」 教室 登場人物「だれが(登場人物)」 私子 友子 先生 クラスメイト 出来事「何をした・何をしようとした・何が起こった」 病子ちゃんにプリントを届ける 心情の変化「どんな心情変化があったか」 葛藤 積極的に手を挙げて名乗り出た 会話「どんな会話があったか」 だれかお願いできないかな 黙りこむクラスメイト 私にやらせてください 部活いこ!(満面の笑顔). この人が書いた記事 記事一覧.

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